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观看的进化

| 来源:网友投稿

观看作为一种感官活动在人类生活中具有无可比拟的非凡意义。中国人说:“眼见为实”,人类对世界的认知百分之八十都是通过视觉来完成的。因此,视觉艺术在人类所创建的艺术门类中占有极大的比重,而实际上,视觉艺术的本质就是制造观看,或者说是制造新的观看经验。视觉艺术对审美和视觉刺激的追求无非是一种对观看的探寻和挑战。观看活动是如何进行的?视觉艺术作品如何满足观众的观看需要?视觉艺术家们如何制造观看?观看如何对视觉艺术的发展产生影响?对这些问题的解答和讨论足够艺术史学家们忙活好一阵子了,但观看与制造观看这种“蛋生鸡,鸡生蛋”的问题是永远不会有唯一答案的,这其实才是谈论它而足够有意思的地方。

进化是一个循序渐进的漫长过程,为了便于突出每一进化阶段的特征,我们暂且将观看与制造观看的进化分为四个时期。

自然静态时期

将看到的东西记录下来是人类的一种本能,无论其目的是为了实用,为了表现情感,为了自我娱乐还是为了表达对自然的崇拜。在原始社会,人类意图通过简单的工具用绘画或雕刻来记录自己肉眼所看到的事物:人的狩猎活动,野牛在奔跑,狗在一旁吠叫等等。原始人发现野牛奔跑时好像由四条腿变成了好多条腿,于是他们按照自己看到的把好多条腿画在了同一只牛身上。这几乎是人类最早的表现动态的图像了。好多条腿的牛的确比四条腿的看起来更栩栩如生,更像在奔跑的样子,但这种动感的记录仍然是静态的,它需要运用很多的想象来理解真正的动态情景。

而到了古埃及,人们已经知道如何通过连续的画面来表现看到的物体运动了。埃及法老拉美西斯二世建造了一座有一百一十根柱子的神庙,每根柱子上画着动作逐渐变化着的伊希斯女神。当人骑着马或驾着战车经过的时候,女神就像是活了一样动起来。创造伊希斯女神像的工匠们仍然不能制造出可以被观看的动态图像,只好让人们在运动中观看连续的静止画面以产生动感;而古希腊人则通过转动陶罐让陶罐上画着的人的动作连贯起来,好像产生了运动。为了制造动态的观感,古人可谓各出奇招。但由于在自然静态时期的初期阶段记录的工具和技术的限制,人还无法表现他们所看到的真实动态,人类的观看记录还停留在静止的状态。

自然静态时期在视觉艺术的发展史上持续了非常长的时间,在这个时期,艺术创作主要是为了表现自然观看的结果,它的最重要标准就是“像”,也就是艺术表现的世界与看到的真实世界越接近越好。虽然由于工具和技法的限制使得原始艺术有一种难得的简约概括的美感,但自然静态时期所追求的逼真则通过古典写实手法达到了极致。这种静态的逼真已经暂时满足了人将看到的东西记录下来的欲望,于是人们开始期望能更快更多更忠实地记录观看,并好奇如何将看到的动的东西以动态而不是静态的方式保存下来。

机械静态时期

在制造出动态观看的视觉艺术之前,曾出现过一段短暂的机械静态时期。在这一时期肉眼看到的东西已经可以被人造的光学成像装置记录下来,这就是照相术。早在春秋战国时期,中国科学家墨翟和他的学生成功完成了世界上第一个小孔成像的实验。事实上,人的眼睛之所以能看到物体正是基于小孔成像的原理。后来,人们根据人眼的结构并利用小孔成像的原理发明了照相机,景物通过镜头上的小孔进入照相机的暗室,所形成的倒着的潜像被附有感光材料的胶片或数码相机的感光元件保存下来。因此照相机被形容为人的“第三只眼睛”,它通过人造的记录介质可以保存在自然状态中只能短暂保留在人的视网膜上的事物影像。

我们自己的两只眼睛长在同一平面上且相距很近,视野的范围和角度也非常有限,可这人造的“第三只眼睛”就神通广大了,它摆脱了人身体的局限性,让我们看得更远,看得更广,看得更细,看得更清楚。这样,古典写实主义艺术经过漫长岁月达到的逼真的极致观看被照相术带来的客观真实轻易取代了;不过也许是因祸得福,艺术家们却得以腾出手来研究视觉艺术除了记录真实之外的其他功能,如表现看不见的主观情感、制造不真实的观看、表达内在观念等等。印象主义、立体主义、达达主义以及抽象表现主义的梯次出现表明视觉艺术由记录观看逐渐走向了制造观看。虽然印象主义通过光影和色彩制造了闪烁动感;立体主义表现从不同角度观看物体得到的移动错觉;抽象表现主义忽略物体直接表现运动;可是这些艺术作品本身还是静态的,它们还没有完全满足人们进行动态观看的需要。当1824年,皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了视觉暂留原理(1)以后,人们对制造活动影像的探索才进入了繁盛时期。

活动影像,也就是我们俗称的电影、动画和录像等动态图像的总称,是制造观看的集大成形式,即在观看活动影像的过程中可以满足观者最大化的观看需要。通过活动影像可以看见运动、看见三维立体的幻觉、看见看不见的时间。随着艺术家们对影像媒介的不断研究和创造,活动影像已经不仅仅在技术层面上解决了如何达到观看极致的问题,同时也能把不同以往的观看经验提升到精神和意识层面。

在最开始的时候,能产生运动幻觉观看效果的发明大多成了玩具,它们的主要功能是为大众提供娱乐和消遣。虽然十九世纪三十年代照相术已经问世,但人们对观看运动幻觉的探索首先是通过绘画而不是照片来展开的。

十九世纪二三十年代发明的魔术画片(Thaumatrope)是一种在纸片两头拴上细绳的玩具,通过转动细绳让画片一面的小鸟仿佛关进了另一面的笼子里。1830年出现的转盘活动影像镜(Phenakistiscope)在纸质圆盘上环状画上了连续运动的图案,在图案之间切开长条形小孔。将圆盘有图案的一面对着镜子,由插入圆盘中心的转轴带动旋转,从反面透过小孔可看到圆盘上的图案动起来了。1834年由威廉·霍纳发明的西洋镜(zoetrope)是一种可转动的鼓形装置,将画有连续图案的纸条放在鼓形装置的内壁底部。转动鼓形装置,人们通过鼓形装置上部的小孔就可以看到运动的画面。转动越快,运动就越连贯。1877年,法国人埃米尔·雷诺通过改造西洋镜发明了实用镜(Praxinoscope),他运用镜面反射的方法将西洋镜产生的活动画面通过光源投射到白色幕布上,成为了最早的影像放映装置。这些可以观看二维动态图像的装置经过不断改进终于使制造观看的活动进入到制造动态观看的阶段。

二维动态时期

这些连续的图画和观看它们的装置在技术上逐渐形成了动态图像的媒介载体,在艺术上则促成了动画的萌芽。但早期的产生运动幻觉的装置有不少局限性,比如说只能表现短时间的重复动作,只能用绘画来表现动作,还有只能表现简单的运动等等。而随着照相术的出现和不断发展,人们把注意力转移到如何保存长时间的观看记录或将复杂的动感制造出来。许多可以记录活动图像的发明渐次出现,譬如说约翰逊转轮摄影机、爱迪生观察镜和迪克逊活动摄影机等等。这些发明利用视觉暂留的原理通过胶片的快速圆周运动记录多幅画面并保存下来,使人们从连续画面中获得运动感。

1895年,卢米埃尔兄弟在爱迪生观察镜的基础上发明了卢米埃尔摄影机。1895年12月28日星期三,法国巴黎长普辛路14号“大咖啡馆”的地下室首映了他们拍摄的第一部电影《火车进站》,向世人宣告了电影的诞生。之后,二十世纪二十年代末期,有声电影出现;三十年代,彩色电影也产生了。与此同时,另一场更深入影响人类生活的影像观看革命正悄然到来——这就是电视的出现。

十九世纪末二十世纪初,从阴极射线管(CKT)到三极管的发明;以及尼普科圆盘等机械扫描圆盘装置的发明;再加上人们对用无线电波传输图像的研究;这一切都预示着一种新的传播媒介的出现。1925年10月2日,贝尔德利用尼普科扫描盘成功地播送和接收了电视画面,在电视上显示了清晰的人头像。之后,他又实验成功了用无线电远距离传送电视图像,再后来发明了彩色电视。1936年11月2日,英国广播公司(BBC)首次播送了黑白电视节目。到了二十世纪六十年代,百分之九十的美国家庭拥有电视机,美国人每天看电视长达七小时。

二十世纪六十年代便携式磁带摄像机也问世了,自恃为先锋的艺术家们迅速发现了它可以及时回放和体积小便于携带的特点,这让他们的拍摄和制造观看更即兴、更私下,也更个人化,对于他们进行地下电影实验和捕捉纪实素材无疑是一个福音。艺术家用磁带摄像机拍摄的艺术作品大多彰显出与当时主流工业电影不同的观看角度——现场感、私密性和摇晃的移动镜头。1965年秋天,影像艺术家白南准(Nam June Paik)使用索尼公司生产的Portapak磁带摄像机拍摄了教宗保罗六世在纽约的巡游,当天晚上在格林威治的GoGo咖啡馆里进行了小规模的放映。拍摄教宗巡游虽然是白南准作为艺术家下意识的“观看——记录”行为,但放映时则加入了他个人的实验音乐和表演的成分,又一次制造了新的观看经验,因而成为了通常被定义为“录像艺术诞生”的事件。

看电视成为了日常生活的一部分,传播成为了电视媒介的新功能,电视信号形成了覆盖社会生活的网络。貌似已经完成的观看与制造观看的进化,却在二十世纪的最后二十年向另一个巅峰进发,这就是数字影像观看的到来。数字化了的影像媒介在拍摄、存储、传输和呈现各个方面都比模拟电视时期有了跨越式的进步,新的发明也不胜枚举。但数字化对活动影像最重要的贡献是把媒介彻底推向了大众,交互式影像网络的形成让人们获得了在虚拟世界与自己制造的观看对象并存的可能。

多维动态时期

在影像艺术家中有两拨人,一拨人抱着胶片不放,认定只有胶片才能体现电影的质感、丰富的色彩还原、优秀的短景深效果和影调灰度的层次感,这是高清(2)数码无法媲美的。另一拨人做梦也想要高清的,现在高清已经可以完全达到胶片的高分辨率,看清楚脸上的每一根汗毛也绝非难事,而且用高清数码拍摄可以和后期CG特效无缝衔接,是科幻电影迷们的福音。这两拨人并不能用年龄区分,但个性可能是不尽相同的。就像斯皮尔伯格坚守胶片电影的阵地,只有在后期时才用到数码特效;而卡梅隆则完全用定制的数码摄像机拍摄了史上最昂贵且最卖座的电影《阿凡达》。

上世纪八九十年代,数码成像技术已经日臻完善,逐渐开始普及使用。胶片作为记录影像的唯一载体的地位开始动摇。当然,初期的数码成像无法赶超胶片的高分辨率,色彩饱和度以及景深和感光变化等等满足逼真观看需要的技术指标,绝大部分要求高画质的电影和电视广告仍然采用胶片来拍摄。当二十一世纪来临的时候,胶片真正的对手高清数码技术已经逐渐羽翼丰满了。保罗·乌萨伊在《电影院之死》一书中宣称:数字革命将使三十五毫米胶片成为历史。

高清电影到底给了我们一种怎样的观看感受?在这里我们用年轻导演曼诺克兰的《不眠之夜》来做一个例子。这部短片运用高清实拍结合三维动画制造出强大的视觉冲击力,并通过慢动作特效给我们带来紧张感,让我们在屏幕前屏住呼吸生怕惊扰了男女主角美妙的邂逅。同样出生于工程师和艺术家结合的家庭,曼诺克兰和詹姆斯·卡梅隆一样具有对科技的敏锐度和优秀的艺术天赋,因此他也像卡梅隆一样选择了一条将科技和艺术相融合的电影之路。卡梅隆耗资1.4亿美元,十年磨一剑研发的基于“The Volume”平台的面部捕捉头套系统(Facial Capture Head Rig)和虚拟摄像机将高清电影的视觉表现推向了极致,让纳威人的一颦一笑如此鲜活生动。而在本片中那个女人脸部击碎玻璃的一霎那,脸部轮廓和玻璃表面的冲撞和反射,碎片的冷峻光影在层次分明的黑白色调中缓慢溅开的视觉效果也同样令人赞叹,丝毫不逊于卡梅隆的宏大巨制。男人穿过街道与一辆迎面驶来的汽车相撞的那一幕,慢动作的汽车弹起变形和地面的水花溅起以及男人不顾一切的姿态所造成的视觉冲击力同样可以媲美潘多拉星球上的人与纳威人的大战。

虽然曼诺克兰使用的数码技术相比卡梅隆的只是小巫见大巫,但是他寻找并追求自己的电影语言和风格的努力却是显而易见。使用黑白色调,强调黑与白之间丰富的灰度层次感,摒弃色彩的干扰,让黑白影像本质的纯净来述说一个真实的视觉故事,释放无法抑制的真情实感。每秒2000帧的高速摄影实拍被用来诠释玻璃破碎的一瞬间,但由于是棚拍,街景是后期做出来的,所以玻璃上反射的街景和光影是用手工在3D软件中绘制出来的,为了体现真实感还特意在玻璃碎片上加上了灰尘效果。由于棚拍的绿幕的宽度不够,导演只好叫扮演路人的演员在跑步机上走,然后运用跟踪镜头和动画的手法把他们合成到背景里面去,好像他们真的走过长长的街道一样。他们分开拍摄了这些背景演员,这样背景演员可以做为影像层被安放在任何想要他们出现的地方。“如果你认真看,有些人在同一个镜头里出现了三次。”导演曼诺克兰说。

高清数码影像的观看经验取代胶片电影的观看经验的过程并不是一蹴而2就的,高清影像的艺术特性和视觉表现力只有通过卡梅隆和曼诺克兰这样的开路先锋的不断探索和挖掘才能变得丰富和成熟起来。当高清数码影像在观看的逼真效果上达到了一个高度后,数码影像在制造幻觉真实,即将制造的观看幻觉与现实世界融为一体的领域又展开了新的拓展,而这个进化则将使胶片时代永远成为历史。多维动态的观看经验只能通过数码影像技术来完成。

摩耶(Maya)是印度哲学和美学中的一个词汇,意为“幻”;用“Maya”命名的三维软件却常常用来模拟或想象真实的世界,那么我们正在孜孜以求的3D视觉体验是追求更加逼真的现实世界还是塑造我们的幻觉呢?真实的虚拟世界也许是对三维影像比较恰当的描述,图像和声音是被切实看到和听到的,但影像里的空间和环境是模拟现实的。三维影像技术最早是由于军事上模拟作战的需要而被发明的,因此在最初我们对三维影像的要求就是越接近真实越好。然后,三维影像成为了娱乐产业的新宠,在好莱坞的推波助澜下,三维影像对娱乐产业的价值是潜力巨大的,现今任何一个娱乐产业的经济增长点都与3D有关。3D电影、3D电视、虚拟现实游戏、3D动画等等不胜枚举的新发明、新技术都是为了让人们把无法真实实现的想象世界带到眼前并在其中自娱自乐。而在当代艺术中,三维影像的潜力也正在被艺术家不断发掘,它的带入感让艺术家们非常着迷,它将引领大家进入艺术家虚拟的不寻常时空。

噢,这是真的吗?太不可思议了!一群人围观在一座红顶白墙的可爱的模型小房子旁边大呼小叫地议论着,惊叹声和照相机的咔嚓声响成一片。静止的模型房子开始高速旋转,小房子慢慢变软了,然后逐渐软软地塌了下去,像冰激凌融化了一样。

这是日本媒体艺术家岩井俊雄与日本NHK科学与技术研究室合作的作品《形态视觉》(Morphovision)在SIGGRAPH(美国计算机图形学顶级年度会议)上展示时的场景。那么是什么让一座固体的模型房子融化的呢?原来是全息三维影像在作怪。一道由电脑操控的图形光束由数码激光投影仪通过旋转的棱镜辐射到模型房子的表面。当在黑暗环境下的静止的物体被光束从左到右高速扫描的时候,物体跟在普通光线下看到的没什么两样;但当物体也高速旋转的时候,被照亮区域的角度因为物体旋转而产生了变化。当物体的旋转速度与光束的扫描速度同步的时候,物体呈现出静止扭曲的形态,这是由于视觉暂留原理而形成的现象。NHK STRL还为这个作品设计了一套操作系统,观众可以从装置前的触摸屏上选择十六种不同的光束图形和二种旋转方向,当小房子旋转时就会呈现出不同坍塌效果,譬如说像软面条一样落下,像被龙卷风刮过或者像水一样产生波纹。

对于大众来说,最早接触到的全息影像概念出现在科幻电影里。《星球大战》里当阿米达拉女王召唤安纳金·天行者的时候,天行者的全息影像就出现在她的眼前。然而科技的迅猛发展让全息影像变成了现实。在2008年美国总统大选的宣传造势中,美国CNN电视台就已经将身处异地的记者的影像通过全息投影技术再现到演播室中,与现场的新闻主播进行面对面的交流。而英国的查尔斯王子也以虚拟现身的方式参加了世界未来能源峰会。其实,全息影像技术早已经不是什么新鲜事。早在1947年,匈牙利物理学家伽伯就发明了全息摄影,并在1971年因此获得了诺贝尔物理学奖金。但是全息摄影技术的应用直到伊夫·根特及其兄弟的摄影作品问世之后才得以获得广泛认同。而全息活动影像技术的兴起也不过是近几年的事。

全息摄影作为一种技术,改变了人们对观看的认识。正如岩井俊雄认为他创作《形态视觉》的目的是促使人们重新定义图像的本质以及重新思考用眼睛“看”意味着什么。随着对“看”的了解的不断深入,人们欣赏视觉艺术作品也有了不同的方式和角度,而这促使着艺术家们继续努力探索视觉艺术的多种观看的可能性。

其实,岩井俊雄的《形态视觉》就是他对观看的本质持续不断研究的结果。早在1988年,他的作品《三维西洋镜》(3-Dimensional Zoetrope)就将电影和动画的原型西洋镜里的连续图画纸条替换成立体的玩偶,当鼓形转盘转动的时候,转盘里的玩偶就跑起来了,成为了三维立体的动画。当时,他就发现了一个奇怪的现象,当人们从西洋镜鼓形转盘上的小孔看被转动的玩偶时,靠近小孔一边的玩偶看起来胖一些,而较远一边的玩偶看起来瘦一些,鼓形转盘里的空间变形了!他觉得这真是太神奇了。五年以后,当他完成《另一个时间,另一个空间》(Another Time,Another Space)这一个在监视器里产生实时的时空幻觉的作品时,他又想起了《三维西洋镜》产生的怪现象,于是就开始酝酿通过影像的方式来使立体空间变形。于是根据视觉暂留产生的变形现象,经过多次的实验,并与NHK科学与技术研究室通力合作,岩井俊雄在2006年创作了《形态视觉》这个作品。

制造观看将如何进化下去?

当我们打开电视机看发生在世界各个角落的家长里短的时候,我们会理智地把电视机里的影像和我们自己的日常生活分开,提醒自己保持旁观者的姿态而不要陷入影像的情境中。可是网络视频和移动视频的出现却让我们的生活被影像紧紧包围了。试想想我们打开电脑上的摄像头与世界另一端的网友视频聊天的时候,我们总不会认为视频里的对方世界跟我没有关系吧?看电视,对于被看的影像我们是身在其外的;视频网聊,我们通过图像和声音在与我们的观看对象进行互动,融为一体。

虚拟现实的电脑游戏可以使一个人生活在完全与世隔绝的虚拟世界里,这种在影像里的生活是极端而消极的吗?“子非鱼,安知鱼之乐也”,你如果不是沉浸在其中的那个人,你将无法知晓那时那刻他的感受。这种通过影像所构筑的虚拟世界对真实世界进行替代而产生的“身临其境”,是其他艺术形式所不能达到的忘我境界。

孟子曰:“充实之谓美,充实而有光辉之谓大,大而化之之谓圣,圣而不可知之之谓神。”(《孟子·尽心下》)自然静态时期的观看的真实记录可以谓之“美”;机械静态时期的人造观看可以谓之“大”观看;二维动态时期制造的活动影像可以谓之“圣”,即观看经验的集成;而正在进行中的多维动态时期已经在逐步走向“神”的境界了。因此,观看与制造观看的进化的尽头在哪里?自然是“不可知之”了。

(本文图片由作者提供)

注释:

(1)视觉暂留现象(Visual Staying Phenomenon)指当人眼所看到的影像消失后,人眼视网膜仍能继续保留0.1-0.5秒左右的图像。

(2)高清是一种视频标准,也称作HD,是英文High Definition的缩写,意为高清晰度。它的基本标准有两点:一、视频纵横比为16:9宽屏;二、视频垂直分辨率超过720线逐行扫描或1080线隔行扫描。

谭奇,学者,现居北京。主要著作有《影像生活》等。

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