传媒行业硬件、内容与平台:对于虚拟游戏真,实竞合(精选文档)
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-3 2 %01
9-03
-8%
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18%
23%
201
9-07
2019-11
硬件、 、 内 容 与平 台:
:
关于 虚 拟 游 戏的 真实竞合
■ 从硬 件 、 内容 、 平台三个维 度 , 我们认为全球化视角下头部
VR
游戏生态蔚 然成型,规模化商业拐 点 初 现 。
1 )
硬件层面, 6Do f+I nside-out , 4 k+ 110 °FOV
成为本世代标配。全球市场 O culu s、S on y 双雄争霸, H T C 、V al v e
等奋力追赶;中国市场 P ico 、 3 G lasse s、大朋三足鼎立。以即将在 3
月 25
日正式发售的 P ico Neo2
为代表,其技术指标性能突出, 4399
元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力。
2 )
内容层面, 2019
年全球超过 100
款 VR
游戏销售额破百万美金, TOP 1
产品《B ea t S aber 》销售额预估超过 6
千万美金,原生 VR
游戏商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度 3A
级 VR产品(以 3
月 24
日将上线的《 Hal f -Li f e :A l yx》为代表)及育碧、网易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战略重视度不足,整体处在较早期阶段。
3 )
平台层面,St eamVR 、Oc ulu s Q ue st、 H T C
V i v epor t、PSVR 等均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。其中
St eam
生态高度开放且具备强内容自研实力, Oc ulu s
背靠 F aceboo k
在资本、技术层面协同效应明显、 H T C
采用差异化打法重点突破中国等新兴市场。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。
■ 中国
VR
游 戏 产业暂时滞后 , 5G
时代需积极把握机遇突破瓶颈 。
目前国内发展滞后的原因主要有:
1 )用户审美水平及消费能力有限; 2 )
CP
内容研发基础及驱动力不足,一方面初创团队数量少且在过去几年资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂商重视度未达到战略布局高度。我们进一步推演得出:
三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容),在各入局方中三大运营商优势较明显:
1 )4G 切
5G 窗口期,通过用户套餐迭代自然导入 VR
相关增值服务; 2 )强强联合设备厂商,降低硬件成本并进行多元化促销。
优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认为经典休闲类或重度
IP
类产品是现阶段更优选择:
1 )情感接受度更 行业深 度分析
证券研究报告
投资评 级
领先大市 -A
维 持 评级
首选股 票
目标 价
评级
行业表 现
传媒
沪深 300
-
-
-
-28%
资料来源:
Wind
资讯
%
1M
3M
12M
相对收 益
1 . 98
- 3 . 23
- 17 . 84
绝对收 益
- 9 . 98
- 12 . 29
- 22 . 55
焦 娟
分析师 SAC 执业证书编号:
S1450516120001
jiaojuan@e ss ence . com . cn
021-35082012
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传媒
2020
年
03
月
22
日
高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感; 2 )操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强交互性,给予玩家更多“新鲜感”与“值得感”;重度 IP 类改编则适当降低难度,简化世界观,给予玩家更多“舒适感”与“成就感”。
■ 相关标的 :
1 )游戏研发商:腾讯(自研 VR
产品)、网易(自研
VR产品)、完美世界(自研 VR
产品)、三七互娱(投资 Arc hia ct)、宝通科技(参股哈视奇)、吉比特(自研 VR
产品)、巨人网络(自研 VR
产品)等; 2 )三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等。
■ 风险提 示 :
VR
设备销量不及预期,5G 建设进展低于预期。
内容目录
1. 引子:历经近百年,拐点已初现
..................................................................................................... 5
2. 硬件篇:技术全面升级 , 5G
时代云
VR
加速推进
....................................................................... 6
2.1. 计算模块:分体式 VR
与 VR
一体机各放异彩
................................................................... 6
2.2. 定位模块:
6Do F 强交互及
inside-ou t 定位有望打破场景限制
........................................ 8
2.3. 显示模块:
4 K/ 8 K+ 110 °FOV 带来更清晰更宽广的沉浸体验
............................................ 9
2.4. 5 G 时代 VR
设备将加速普及
.............................................................................................. 10
2.4.1. 5 G 技术变革有望突破硬件痛点
10
2.4.2. 多方入局抢占 5G 流量入口
11
3. 内容篇:休闲类游戏打开市场,重度化演进趋势加速
............................................................... 12
3.1. 头部产品收入预计超 6
千万美金, VR
原生游戏盈利能力得到验证
.............................. 12
3.2. 类比手游演进史, VR
游戏预计将先轻后重
...................................................................... 14
3.3. 初创公司借窗口期壮大,巨头正加速入场
........................................................................ 15
4. 平台篇:抢滩期已过,商业化竞争格局将进入白热化
............................................................... 16
4.1. St eamVR :高开放度生态兼具强自研实力,居 P C
V R
领先地位
................................... 16
4.1.1. 凭借内容吸纳能力快速建立全球最大 VR
游戏内容库
........................................... 16
4.1.2. 平台生态高度开放,兼容多种设备及附加装臵
...................................................... 17
4.1.3. 杀手级 3A
作品有望带领内容与硬件进入新一轮增长期
....................................... 18
4.2. O culu s Q ue st:高性价比硬件叠加热门游戏,成功抢滩移动 VR
.............................. 19
4.2.1. 高性价比叠加丰富内容造就爆款设备
...................................................................... 19
4.2.2. F aceboo k 逐步拔高 Q ue st 战略地位
........................................................................ 20
4.3. H T C
V ivepor t:高度重视中国市场,汉化组合拳已见成效
.............................................. 20
5. 海外生态蔚然成型,中国破局之路推演
....................................................................................... 22
5.1. 中国 VR
产业处于瓶颈期,优质内容匮乏
......................................................................... 22
5.2. 把握 5G 良机,立足差异化用户需求走出中国特色
......................................................... 23
5.2.1. 以运营商为先行者,利用用户规模及成本优势打开普及度
.................................. 23
5.2.2. 优先尝试经典休闲类或重度 IP 类改编,满足用户核心需求 ................................. 24
图表目录
图 1 :
2016-2019
年 VR
设备出货量
................................................................................................... 6
图 2 :
2019
年 St eam 平台 VR
游戏数量变化
.................................................................................... 6
图 3 :
VR
设备原理
................................................................................................................................ 7
图 4 :
2018-2019
年各类型 VR
设备出货量占比
............................................................................... 7
图 5 :
3Do F 游戏原理
........................................................................................................................... 8
图 6 :
6Do F 游戏原理
........................................................................................................................... 8
图 7 :5G 与 4G 关键性能指标对比
................................................................................................... 10
图 8 :传统 VR
技术与 5 G V R
对比
................................................................................................... 10
图 9 :
2018 Q 3-2019 Q 3
各厂商全球市场占有率
.............................................................................. 12
图 10 :
2018 Q 3-2019 Q 3
各厂商中国市场占有率
............................................................................ 12
图 11 :
2018-2022
年美国、西欧、亚太 VR
游戏内容消费额
....................................................... 12
图 12 :主流平台年营收超过 100
万美元的 VR
游戏数量
.............................................................. 12
图 13 :《B ea t S aber 》
........................................................................................................................... 13
图 14 :《J ob
S imula t or 》
....................................................................................................................... 13
图 15 :St eamVR
游戏价格分布
........................................................................................................ 16
图 16 :St eam 平台总体游戏价格分布
................................................................................................ 16
图 17 :St eamVR
游戏类型分布
........................................................................................................ 17
图 18 :
2019
年度 St eam 最畅销 VR
游戏
....................................................................................... 17
图 19 :
2016-2020
年 St eam VR
游戏数量统计
.............................................................................. 17
图 20 :
2017-2020
年 St eam 平台各品牌 VR
头显市场份额对比
.................................................. 18
图 21 :V alve
V R
游戏《半衰期:A l yx》
.......................................................................................... 19
图 22 :O culu s 软件销售额
................................................................................................................. 20
图 23 :头部平台 VR
软件销售额变化趋势
...................................................................................... 20
图 24 :V ivepor t 汉化专区
.................................................................................................................. 21
图 25 :V ivepor t 玩家社区
.................................................................................................................. 21
图 26 :完美世界 VR
游戏《S ubnau t ica 》
....................................................................................... 23
图 27 :江苏省电信 5G 套餐权益
....................................................................................................... 23
图 28 :中国联通与 3 G lasse s 战略合作
........................................................................................... 24
图 29 :中国移动与 H T C
V ive
战略合作
........................................................................................... 24
表 1 :
2014-2016
年硬件及内容厂商陆续布局 VR
领域
................................................................... 5
表 2 :各类型 VR
代表设备比较
........................................................................................................... 7
表 3 :I nside-ou t 技术优势分析
.......................................................................
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