媒体行业:Steam全球回顾与未来展望
下面是小编为大家整理的媒体行业:Steam全球回顾与未来展望,供大家参考。
目录 Ste am 近年回顾:全球数据依然强势;在中国持续汇聚高消费能力游戏玩家
.................................... 4
Steam
全球:《绝地求生》推动全球月活;优质游戏生命周期长
.................................................................................... 4
Steam
中国:汇聚内容驱动型的高付费意愿、高交叉复购用户
..................................................................................... 7
受游戏作品推动, Steam
中国版 “ 蒸汽平台 ” 有望成为千万用户级别的平台
................................................................. 11
展望:
VR
逐渐成熟,有望推动 Ste am 平台继续增长
.......................................................................... 13
Steam
VR
现状:虽缺乏大作支持,但玩家对于
VR
体验的尝试欲望较强
................................................................ 13
Steam
VR
展望:
VR
软件硬件双双迎来成熟期, Steam
有望吸引增量中国用户
..................................................... 14
本周传媒板块行情回顾
........................................................................................................................... 18
图表目录 图
1 :游戏产业链图
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图
2 :动视暴雪与艺电线上营收占比
....................................................................................................................................... 4
图
3 :
Steam
全球月活用户数达
9500
万
................................................................................................................................ 5
图
4 :各游戏
Steam
平均每月同时在线人数; 2018
年后绝地求生下降
............................................................................. 5
图
5 :
Steam
全球平均每月同时在线人数
............................................................................................................................... 6
图
6 :
Steam
全球每年新增注册用户人数
............................................................................................................................... 6
图
7 :
Steam
全球每年发行新游戏总数(数据包括小部分应用软件)
................................................................................ 6
图
8 :各线上游戏分发平台上的游戏总数
............................................................................................................................... 6
图
9 :
Steam
发行四年以上,且好评比例最高游戏的拥有者同比增速 %
..................................................................... 7
图
10 :
Steam
付费游戏销量与游戏发行时间;发行越久,销量越大
................................................................................. 7
图
11 :
Steam
客户端语言占比;简体中文在
2019
年稳定在
20% 左右
.............................................................................. 7
图
12 :各国
Steam
用户平均拥有游戏数量;中国处于较低水平
........................................................................................ 7
图
13 :中国绝地求生活跃度的上升,带起了中国
Steam
注册用户数量
............................................................................ 8
图
14 :随着《绝地求生》热度下降, Steam
中国注册用户增速放缓
................................................................................. 8
图
15 :腾讯
Wegame
玩家在 Wegame
平台上的游戏消费单价
.......................................................................................... 8
图
16 :
2015
后发行各价位付费游戏中,中国活跃玩家占全球玩家 %
......................................................................... 8
图
17 :
Steam
主要独占游戏《 CS :
GO 》与《 Dota
2 》运营情况
.................................................................................... 11
图
18 :
Steam
发售的
Steam
Index
VR
穿戴式设备
........................................................................................................... 13
图
19 :
2019
Q4
VR
设备销售量(万台;红为
PC
端,蓝为非
PC
端)
......................................................................... 13
图
20 :
VR
设备在
Steam
玩家中的渗透率
.......................................................................................................................... 14
图
21 :
Steam
玩家显卡的显存占比
...................................................................................................................................... 14
图
22 :《钢铁侠
VR 》游戏画面;看得出玩家可以体验飞行
.............................................................................................. 16
图
23 :《狙击精英
VR 》游戏画面
.......................................................................................................................................... 16
图
24 :
VR/AR
硬件发展趋势
................................................................................................................................................. 16
图
25 :中国
PC
端游戏玩家数与
ARPU ; ARPU
逐年上升
............................................................................................... 18
图
26 :中国
VR
用户数量
...................................................................................................................................................... 18
图
27 :中国
VR
游戏市场规模
.............................................................................................................................................. 18
图
28 :中国
VR
游戏
ARPU
...................................................................................................................................... 18
图
29 :本周传媒指数跑输沪深
300
指
1.14pct ,跑输创业板指
1.96pct
.................................................................... 18
图
30 :本周传媒子板块中营销板块涨幅最大
...................................................................................................................... 18
表
1 :
2019
年
Steam
平台全球收入最高的
12
款游戏收费模式(按发行时间进行排序);其中四款采用免费游戏 + 游戏内购的模式进行收费
.............................................................................................................................................................. 5
表
2 :在
Steam
发行时间超过
4
年,且好评率最高的三款游戏;三款游戏拥有者人数在
2019
年均出现增长,其中
《传送门
2 》已发行
8.9
年
........................................................................................................................................................ 7
表
3 :
Steam
上
2015
年后发行的
30
款最高销量付费游戏情况; 160
元以上的游戏中, 22.1% 的活跃玩家为中国玩家(截至
2020
年
2
月)
............................................................................................................................................................... 9
表
4 :腾讯 Wegame
热门榜上单机游戏评价数与
Steam
平台对比
.................................................................................. 10
表
5 :
2019
年中国
PC
端游戏玩家占比前
10
游戏; Steam
独家游戏平均每日游戏时长上升(完美代理《 Dota
2 》与
《 CS :
GO 》国服)
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表
6 :蒸汽平台上线后用户数测算
........................................................................................................................................ 12
表
7 :
Steam
游戏作品开发商情况及
VR
支持情况;支持
VR
的游戏中缺乏大作
.......................................................... 14
表
8 :
Steam
平台
2020
年预计上线重磅
VR
游戏简介
...................................................................................................... 15
表
8 :国内主要云游戏平台情况
............................................................................................................................................ 17
表
9 :海外主要云游戏平台情况
............................................................................................................................................ 17
表
10 :本周传媒板块涨幅前五和跌幅前五个股一览
........................................................................................................... 19
Steam
近年回顾:全球数据依然强势;在中国持续汇聚高消费能力游戏玩家
Steam
是一 个 线上 游 戏分 发平 台,用 户 可 在 其 平台 上 的数 万 款各类 型 游戏 中 搜索、 购买、下载游 戏 。
2017
年 -2018
年 《绝地求生》的火爆,带动了
Ste am
月活的迅速上升;随着《绝地求生 》 热度在
2019
年降温 , Steam
月活 增 速也明显放缓 。
同升同缓的趋势 , 显 示 玩家 受游戏驱动而 选 择平台 ; 优秀作品在
Ste am
中的长生命周期 , 亦显示了
Ste am
用户对 于游戏内容质 量 的执着。
与
Ste am
全球相似, , 内容亦是推动国内玩 家 选择
Ste am
平台的核心原因。
。
同 时 , Steam中国玩家对 于 游戏价格敏感度较低,并且 平 台内交叉复购率较高。
Steam 全球:《绝地求生》推动全球月活;优质游戏生命周期长 游戏产业链 分 为三大环节 , 其中游戏的分 发 销售渠道以线上为主 。
游戏产业链主要分为三大主要环节:研发-发行-分发。研发商负责游戏的开发;发行商作为一个中间环节,主要负责链接研发商及分发渠道,及提供包括资金、营销、玩家社群在内的其他支持;分发商则是接触终端消费组的渠道,负责完成游戏的销售环节。目前大部分游戏通过线上渠道向消费者进行销售分发。以头部游戏制作公司动视暴雪(Activ i s ion
Bli zz ard )和艺电(EA)为例,来自线上的营收占其总营收的 75% 左右。
图 1:游戏产业链图 图 2:动视暴雪与艺电线上营收占比 100%
80%
60%
40%
20%
0%
2016
2017
2018
2019
动视暴雪
艺电
资料来源:艾瑞咨询 ,
长江证券研究所
资料来源:公司年报 ,
长江证券研究所(艺电财年在
3
月
31
日结束,故数据提前一年(例:
2018
年数据来自
FY
2019 ), 2019
年数据为
FY
2020
Q1-Q3
数据)
S team
平台是全球规 模 最大的线上游戏分 发 平台之一 。
从销售额来看,根据 Ste am Sp y数据库数据测算,Ste am 平台在 2019
年游戏软件买断销售收入(不包括游戏内购收入)达 65
亿美元。从 2019
年 Ste am 平台总销售收入(收入 = 买断收入 + 游戏内购)最高的 12
款游戏来看,其中有 33% 的游戏采用免费+游戏内购模式进行收费。因此,我们保守估计游戏内购至少占 Ste am 平台每年营收的 33% 。根据 Newzoo
数据, 2019
年全球 73.62% 76.01%
74.58% 59.32%
P C
端游戏市场规模为 353
亿美元。综上, 我 们预计
St eam
平台
2019
营收为软件买断
( 65
亿 美 元)
+ ( 33
亿美元)
= 98
亿...
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